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モンスターハンター3(トライ)G part60-122~126 122 :モンスターハンター3G:2012/02/16(木) 08 59 16.30 ID vopBQDPG0 舞台は海辺にあるモガの村。そのモガの村、最近は原因不明の地震に悩まされていた。 おまけに周辺の海域では「大海の王」と呼ばれる海竜ラギアクルスも姿を現し、狩猟船を襲う始末。 そんな中、ギルドから派遣されたハンター(プレイヤー)がモガの村に到着する。 村長は新たにやってきたハンターを歓迎し、まずは村やモガの森に慣れてほしいと勧めてくる。 後々の魔境(出てくる大型モンスター的な意味で)モガの森でセガレと共にベースキャンプ設置をするハンター。 (ついでに操作などもお勉強) 何とか形が整った頃、ハンターと同じ時期に来たギルドの看板娘アイシャがようやく依頼を持ってきた。 まずはハンターの腕試しと言うことで簡単な依頼の数々……と思いきや、とある依頼でラギアクルスと対峙してしまう。 装備も貧弱、腕も未熟なハンターでは苦戦どころか返り討ちに会う危険もある。さすがに今回は戦闘せずに逃げる事に。 急いで何とかしたいところだが、ラギアクルスは強敵。今は腕を磨き、装備を整える事に集中することに。 そんなハンターの活躍にギルドも注目するようになり、新しい狩猟地や大型モンスター依頼も舞い込むようになってきた。 モガの村の方も交易船がようやく到着して交易が出来るようになったり、船酔いでダウンしたさすらいのコックが滞在したり、 地震におびえて農場から逃げ出していたアイルーも一匹戻ってくるなど、変化してきた。 ついでにモガの森に色々な大型モンスターが住み着き、魔境化が始まっていた。まだまだ可愛いレベルだが。 123 :モンスターハンター3G:2012/02/16(木) 09 00 19.96 ID vopBQDPG0 そんな中、村の子供が森で不思議な生き物を見た。どうも人間でもモンスターでもない、お面をかぶった生き物らしい。 セガレは「奇面族」ではないかと推測。発見者の子供もギルドに正式に依頼をし、ハンターがそれを受ける事になった。 依頼で助けた奇面族、名前はチャチャ。村のしきたりに則って、一人前になるために自分のお面を探す旅に出ていたらしい。 ただ村を出た矢先に迷子になり、モンスターに絡まれていたところをハンターが助けたわけである。 まあ本人はそれを断固として認めず、ハンターを子分と言い張ってついて行く事を決める。つまりオトモ。 村の方はと言うと「来る者拒まず」の流儀もあって、チャチャを受け入れるのだった。 オトモにチャチャが加わり、とうとうロアルドロスなど水棲モンスターの狩猟も頼まれるようになった。 そんな目覚ましい活躍を見せるハンターに、とうとうラギアクルス撃退の依頼が舞い込んでくる。 モガの森付近で再び発見されたラギアクルス。初回は逃げるしかなかったが、今は装備も充分。頼れる仲間もいる。 今こそ勝負の時。海岸付近でうろつくラギアクルスに挑み……ハンターは無事にこれを撃退した。 ただ、ラギアクルスは最後に海に逃げ込んだ。つまり、奴はまだ生きていると言うことになる。次こそ決戦と固く誓うハンター。 再戦の時は、予想以上に早く来た。撃退したはずのラギアクルスが、再びモガの森付近に姿を現したのだ。 しかも手傷を負わせたハンターに復讐するためか、間違いなくモガの村を目指しているとの事らしい。 陸上戦が主だった前回とは違い、今回は敵のホームである水中での戦いを強いられる。それでもハンターは諦めず、討伐に成功する。 討伐成功の報告をするために村へと戻るハンターだが、待っていたのはあの地震だった。 原因と予想されていたラギアクルスは、確実に仕留めたはず。ではこの地震は? アイシャの方もギルドから正式な避難勧告を受けており、原因の解らぬ地震について不安になっていた。 もう一つ、ハンターには気がかりなことがあった。それは先ほどの戦闘で行方不明になった相棒、チャチャの事だった。 124 :モンスターハンター3G:2012/02/16(木) 09 02 56.99 ID vopBQDPG0 とりあえず地震の原因調査は村長に任せ、依頼をこなすことにしたハンター。 そんなハンターに、一つの情報が舞い込んできた。依頼主がドボルベルクを発見した近辺でチャチャらしき影を見たらしい。 喜び勇んで赴くハンターだが、そこにいたのはチャチャとは微妙に違う奇面族。同じような目に合っていたので、同じように救出する。 その助けた奇面族はカヤンバと言い、チャチャと同じように村のしきたりに則って一人前になるために自分のお面を探していたらしい。 村を出た矢先に迷子になったのはチャチャと同じだが、カヤンバは旅の途中で最高のお面を飛竜に奪われたと付け加えた。 (正確には、幼馴染の二人は一緒に旅に出され、二人で最高のお面を見つけて騒いでいる内にモンスターに取られた) まあこちらもチャチャと同じく、ハンターを子分と言い張ってついて行く事を決めた。2人目のオトモである。 ちなみにモガの村では、村長以外全員が「チャチャがお面を変えて戻ってきた」と思っていた。 さてそのチャチャ。しばらくして何とか自力で戻ってきた。その時、彼は村の近くでラギアクルス以上の巨大な影を見たと言う。 おそらくその巨大な影――「大海龍」こそが地震の原因。村長はチャチャが見つけた洞穴の調査を進める事に。 その調査結果はとんでもないものだった。洞穴には、何と古龍ナバルデウスが棲み着いていたのだ。 ギルドはその状況を危険と見て、モガの村を放棄し避難せよと指示してきた。だがナバルデウスさえ追い払えば、モガの村を見捨てる事もない。 一世一代の狩りを決意したハンター。そのハンターの決意を信じ、モガの村の住人は最後まで残る事を決めた。 チャチャ&カヤンバも準備万端。古代のお面を被せて、海底遺跡へ。 海底遺跡に通じる道で、ナバルデウスの髭をもぎ取って遺跡へ追い込む。そして海底遺跡で、とうとう決着の時が来た。 奇跡的にもまだ使えたバリスタや撃龍槍、そしてハンター自身の武器を持って、ナバルデウスを攻撃し、角をへし折る。 そして……とうとうナバルデウスが大ダメージを受け、海底遺跡から逃げ出した! モガの村からゆっくりと去っていくナバルデウス。モガの村へ帰ってきたハンターとチャチャ&カヤンバ。 その夜、村全体での大きな宴が開かれた。ナバルデウスを撃退し、新たに誕生した≪モガの英雄≫を祝して。 125 :モンスターハンター3G・G追加シナリオ:2012/02/16(木) 09 05 36.32 ID vopBQDPG0 ナバルデウスを撃退しても、ハンターたちの狩猟は終わらない。ギルドもその功績を認め、「亜種モンスター」の狩猟を解禁した。 新たな狩猟地やブラキディオスなどの新たなモンスターとの狩猟のさなか、カヤンバが「最高のお面」を奪ったリオレウスを発見した。 意気揚々とハンターを連れてそのお面を取り戻すチャチャ&カヤンバだが、長い間リオレウスの中で放置されていたからか、すっかり壊れていた。 チャチャは新しいお面作りの方に集中しているが、カヤンバは諦めない。「ビリビリ」さえあれば最高のお面は蘇るらしい。 タイミングよく電撃攻撃を持つジンオウガが近くに現れたが、そのジンオウガの電撃でもお面は蘇る事はなかった。 超帯電状態のジンオウガ以上の「ビリビリ」を持つモンスター。そんなモンスターがいるのだろうか? そんな中、交易船船長が珍しいモンスターの目撃情報を持ってきた。青白く光る凶暴で強いモンスターらしいが、誰もそのモンスターを知らなかった。 ただ一人村長だけは心当たりがあった。かつて凄腕のハンターだった自分を引退に追い込んだ相手――「双界の覇者」ラギアクルス亜種。 普通のラギアクルスとは違い、亜種は凄まじい電撃を持って地上をも制する。まさに「双界の覇者」そのものである。 村長は、そのラギアクルス亜種をハンターに仕留めてほしかった。かつての自分では無理だったが、その自分をも超えるハンター魂を持つハンターなら…。 一方、カヤンバの方もそのラギアクルス亜種に期待を寄せていた。ジンオウガでも無理だった「ビリビリ」。だがラギアクルス亜種ならひょっとして…。 とうとうそのラギアクルス亜種の狩猟依頼が来た。チャチャ&カヤンバを連れ、ラギアクルス亜種のいる孤島へ急ぐハンター。 ラギアクルス亜種は、その電撃を持ってハンターたちを追い込む。ジンオウガ以上の電撃に苦戦するが、受け継がれたハンター魂は決して折れない。 ナバルデウス以上の大激戦の末、とうとうラギアクルス亜種をも狩猟するハンター。村長の因縁の相手は、ここに倒れたのだ。 吉報を聞いた村長は自分の事のように大喜び。狩友(とも)として、ハンターを祝福する。 カヤンバの方もジンオウガ以上の「ビリビリ」を受け、最高のお面が完全復活したことに大喜びしていた。 当然、これでハンターの戦いが終わったわけではない。そして、世界を襲う脅威がなくなったわけがない。 タンジアの港では≪厄海≫にグラン・ミラオスが姿を現すし、どこぞの塔や海底遺跡では希少種も確認されている。 モガの森も人外魔強化してしまったし、ハンターの狩猟生活は、まだまだ続くのだ。 126 :モンスターハンター3G:2012/02/16(木) 09 07 31.59 ID vopBQDPG0 以上です 3Gで一番とんでもないのは、ラギアクルス亜種まで顔を出すモガの森だと思うの!
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モンスターハンター 2をお気に入りに追加 モンスターハンター 2のリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット モンスターハンター 2のキャッシュ 使い方 サイト名 URL モンスターハンター 2の報道 TSUTAYA 2021年 年間ランキング(レンタル・販売)発表! - PR TIMES 2021年のGoogle検索急上昇ランキング 2位「大谷翔平」、3位「東京リベンジャーズ」 - ITmedia 「モンスターハンター ライダーズ」で青電主ライゼクスのタマゴが手に入る“龍天災本戦 対青電主”開催 - 4Gamer.net カプコン作品の音楽データやSteamキーを購入できる公式サイト「イーカプコンデジタルストア」オープン!記念のダブルキャンペーンも開催 - インサイド USJ「ユニバーサル・クールジャパン 2022」モンハンやコナン、ハンターハンターなど人気作品コラボ - Fashion Press USJ「名探偵コナン・ワールド」開催へ! 2年ぶりに「コナン・ザ・エスケープ」復活(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 株式会社カプコンが目指すコンセプトにあった店舗づくり。LEDビジョン導入後のインタビューを公開。 - PR TIMES 『LINEクリエイターズスタンプ×モンスターハンターストーリーズ2』 「LINEクリエイターズスタンプ」に『モンスターハンターストーリーズ2』の公式スタンプ登場! - PR TIMES Steam「モンスターハンターライズ」DLカードが12月13日より販売開始(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『モンハンライズ:サンブレイク』では「新たな鉄蟲糸技」追加!懐かしくも新しいアクションになるかも? - インサイド PSアワードに引き続き「PlayStation Game Music大賞 2021」結果が発表!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アーティスト「ナノ」×『モンスターハンターライズ』スペシャル映像公開。 - PR TIMES 『モンハンライズ』「金獅子パーティーナイト!」配信開始―“クリスマス仕様”なスタンプを手に入れよう! - インサイド 『モンスターハンターライダーズ』ティガレックス希少種の性能チェック!!【プレイ日記第257回】(ヒロ薬局) | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 「モンハンスイーツ アイルーのクレープ屋さん」で新作メニュー“アオアシラ”が12月4日より発売 - 4Gamer.net 『モンハンライズ』環境生物「ウミウシボウズ」のあれは顔じゃなかった!?海に隠れた「超意外な全体像」が初公開 - インサイド ヤフオク!で「GRヤリス」の検索数が急上昇 2021年検索急上昇キーワードランキング4部門発表(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Wiiが発売から15周年。Wiiリモコンによる直感的操作が話題となり、幅広い層にウケた名ハード。『Wii Sports』や『Wii Fit』など新機軸のゲームがヒット【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国内外で人気の“有力IP”を保有するゲーム株2銘柄!営業利益1000億円を目指す「バンダイナムコ」、海外売上高比率が50%に拡大している「カプコン」に注目(ダイヤモンド・ザイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース どこでも気軽にハンティング!「モンスターハンターポータブル」は本日で発売16周年(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 公式WEB生放送番組 カプコンTV!は12月1日(水)よる8時『モンスターハンターライズ』『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』で視聴者参加企画 - PR TIMES Switch用ソフトのパッケージ版売上ランキングトップは『モンスターハンターライズ』 2021年1月~10月末までの期間で集計(IGN JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2021年のゲームトレンドは? 「ダイパリメイク」「ウマ娘」など各月のトレンドワードを発表(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Steam版『モンスターハンターライズ』発売時にスイッチ版Ver.3.6.1までのコンテンツを収録(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “音速のハリネズミ”になりきれる!「モンハンライズ」×「ソニック」コラボクエストが配信開始(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「モンハンライズ」や「桃太郎電鉄」なども登場! 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シリーズ初のナンバリング作がもたらした、変化と挑戦の足跡 - インサイド モンスターハンター 2とは モンスターハンター 2の60%は果物で出来ています。モンスターハンター 2の16%は知識で出来ています。モンスターハンター 2の13%はハッタリで出来ています。モンスターハンター 2の8%は小麦粉で出来ています。モンスターハンター 2の2%は優雅さで出来ています。モンスターハンター 2の1%は鉛で出来ています。 モンスターハンター 2@ウィキペディア モンスターハンター 2 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ モンスターハンター 2 このページについて このページはモンスターハンター 2のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるモンスターハンター 2に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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モンスターハンター 2をお気に入りに追加 情報1課 <モンスターハンター 2> #bf 外部リンク課 <モンスターハンター 2> ウィキペディア(Wikipedia) - モンスターハンター 2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <モンスターハンター 2> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <モンスターハンター 2> #blogsearch2 成分解析課 <モンスターハンター 2> モンスターハンター 2の60%は果物で出来ています。モンスターハンター 2の16%は知識で出来ています。モンスターハンター 2の13%はハッタリで出来ています。モンスターハンター 2の8%は小麦粉で出来ています。モンスターハンター 2の2%は優雅さで出来ています。モンスターハンター 2の1%は鉛で出来ています。 報道課 <モンスターハンター 2> 新たなスタンプが手に入る、『モンスターハンターライズ』のイベントクエスト「金獅子パーティーナイト!」が配信開始! - PR TIMES ヤフオク!で「GRヤリス」の検索数が急上昇 2021年検索急上昇キーワードランキング4部門発表(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『FF14』にてリオレウスの尻尾が“切断できる”ように。大人の事情で変化なかったあの尻尾 - AUTOMATON Wiiが発売から15周年。Wiiリモコンによる直感的操作が話題となり、幅広い層にウケた名ハード。『Wii Sports』や『Wii Fit』など新機軸のゲームがヒット【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国内外で人気の“有力IP”を保有するゲーム株2銘柄!営業利益1000億円を目指す「バンダイナムコ」、海外売上高比率が50%に拡大している「カプコン」に注目(ダイヤモンド・ザイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ユニバーサル・クールジャパン 2022」モンハンの次世代VRアトラクションやハンターハンターコラボ - Fashion Press 猛々しいデザインとアクションを再現! 「リボルテックヤマグチ ハンター男剣士 ジンオウシリーズ」が予約受付中(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『モンハンライダーズ』 ティガレックス希少種をオトモンにしよう!「第10回 夢幻の塔」開催! 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https://w.atwiki.jp/monhan3g/
モンスターハンター3G 対応機種: ニンテンドー3DS 対応通信: ローカルプレイ(最大4人)、すれちがい通信 ※ Wi-Fi通信プレイには対応していません。 通常版価格: 5800円 拡張スライドパッドパック版価格: 6990円 今日来た人 - 人 今までに来た人 - 人
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/391.html
04-62 イベントカード カードタイトル:怒れるモンスター 必要素材:1 イラスト:shukei <イベント>:あなたの山札からターゲットモンスターかテキストに「【怒り】」と書かれたギルドモンスターを1枚まで選んで、相手に見せてから手札に加え、シャッフルする。その後、このカードの能力であなたの手札にターゲットモンスターを加えた場合、あなたの手札を1枚選んで、捨てる。 第4弾 金色の怒りで登場したイベント。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/726.html
モンスターハンター2 【もんすたーはんたーどす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年2月16日 定価 6,980円(税別) プレイ人数 1人(オンライン接続時は最大1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 周辺機器 USBキーボード オンライン対応 廉価版 PlayStation 2 The Best2007年7月19日/2,990円(税別) 判定 なし ポイント 新要素盛りだくさんそれと引き換えに全体のバランス悪化従来の世界観にそぐわない新要素拭いきれない見切り発車感 モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。読みの「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味する。 通算では4作品目に当たるが、それまでが1作目をベースとした拡張版及び移植版であったのに対して、本作は完全新作となっている。 当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『モンスターハンターポータブル』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 特徴 舞台を一新。 拠点となるのは新天地である「ジャンボ村」で、この村の開拓がオフラインのメインストーリーになっている。 新フィールドを多数追加。旧作での最初のフィールド「森丘」(旧名「森と丘」)のみ続投。 ちなみに、森丘のエリア9で強制的にカメラが近くに来てしまう問題は本作で改善された。 新武器の追加 太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。 剣士武器の多くは、『MHG』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっているのが特徴。 太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど動きは鈍くなく、大振りで攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まっていき、満タンになると攻撃力が若干上がる。またゲージを消費して攻撃力の高い連続攻撃「気刃斬り」を放つことが可能。 双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。また「鬼人化」というパワーアップも可能。文字通り鬼人の如き性能だがスタミナを多量に消費する。 ガンランス…挙動や通常技はランスと同じで、ランスよりもさらに機動力は悪化したが、突進の代わりに火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。さらに「竜撃砲」という大技も持つ。 狩猟笛…ハンマーと同じく打撃属性の武器だが、ハンマーとは違う独自の攻撃方法を持つ。ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。演奏は組み合わせにより様々な効果を発揮。 ガンナー 弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。溜め時間や武器により攻撃の内容が変化する。 矢の本数に制限は無く、リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。また各種「ビン」を装着することで攻撃力や追加効果を付加することが出来る。 既存の武器にも以下のような変更点が加えられている。 大剣…「溜め攻撃」の追加。下スティックを引いている間力を溜め続け、最高三段階まで変化。溜め中は隙を晒すが、一撃で大ダメージを与えられる。 ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。 片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。 ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。 防具強化とデザイン 武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。 さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。 前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。 Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。 装飾品 防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。 武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。 モンスターの種族 前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。 同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。 新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。 + 新規モンスター 草食種:ポポ 草食種:ガウシカ 飛竜種:ガブラス 甲殻種:ヤオザミ 甲殻種:ガミザミ 甲殻種:ダイミョウザザミ 飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。 甲殻種:ショウグンギザミ 青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。 牙獣種:コンガ 牙獣種:ブランゴ 牙獣種:ドスファンゴ ブルファンゴのボス。通称「大猪」。 牙獣種:ババコンガ カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒物でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。 牙獣種:ドドブランゴ 発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。 古龍種:クシャルダオラ 金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。 古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル 鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。 シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。 古龍種:オオナズチ 目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。 獣人種:チャチャブー 甲殻種:大雷光虫 以下はオンラインにのみ登場した。 甲殻種:シェンガオレン 巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。 牙獣種:ラージャン 目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。 古龍種:ヤマツカミ 全身が苔生した、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。頭足類のような風貌で四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。 古龍種:ミラボレアス(白色) 神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも呼ばれる。 獣人種:キングチャチャブー モンスターのサイズのバリエーション 前作では最大サイズのみ記録されていたが、今作から最小サイズも記録されるようになった。 それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり、一定以下のサイズを倒したときにも金冠がつくようになった(最大サイズとは違い銀冠は存在しない)。 最小金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。 「季節」及び「昼夜の概念」の追加 季節によって受けられるクエストが変化する。 同じフィールドでも、季節や時間によって採取アイテムや構造が変化する。 その他の新しいシステム 3種調合の実装 時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。 対戦要素の大闘技会。 特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。 氷属性の追加。武器やモンスターのバリエーションがより多彩になった。 シンボルカラーの登場。条件を満たせば、一部防具の色を変更できる。 評価点 各種条件の緩和 『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。 『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。 据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。 捕獲用アイテムをプレイヤーサイドで作れるようになり、自由に捕獲が行えるようになった。 捕獲可能なモンスターが登場するクエストの多くが「狩猟クエスト」であり、討伐でも捕獲でもクリア可能な形式となった。 シビレ罠の追加で、落とし穴とあわせて1人が2個(+調合分)の罠を持てるようになった。 どちらも通用するモンスターもいれば、落とし穴のみやシビレ罠のみで捕獲できるモンスターも存在する。無効な場合はまったく効かない。 オフラインモードの拡張要素 「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることができる。 しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。 また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。 ただし、村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求するなど。 サブターゲット 一部以外のクエストに設定されている。クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成となる。 サブターゲット達成によって報酬が追加され、さらにメインターゲットを達成しなくても帰還することができるようになる。ただし、サブターゲットを達成しても時間切れになると失敗。達成後に帰還を選択する必要がある。 これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「精算アイテムの採取クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。 亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。また龍薬石のように運がないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。 このシステムは『ポータブル』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』~『MHXX』にも採用されている。 BGM 一部問題視される(余談参照)と物もあるが、今作も世界観に合ったBGMばかりであり、評価は高い。戦闘面での評判は散々だった古龍種も専用戦闘BGMの評価は高く、後に行われた楽曲人気投票でも上位に入るほど。 特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、事実上のメインテーマでもあるシェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などの人気が高い。 砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。 細かい部分では、プーギーを撫でるときに専用のBGMが流れるようになった。 後のシリーズの基盤となる要素の確立 冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステム・演出の多くが本作から登場している。 問題点 新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。 一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。 そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判された。 粗が目立つ新システム 追加要素である季節、昼夜 アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。 今作ではモンスターレベルでモンスターの防御力まで上がる。季節によっては倒すために通常の倍以上の攻撃が必要になる。 モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼノーヒント。 寒冷期は有用な素材が無くなるため、素材が取りにくくなる。本作では大分進まないと回復薬さえ店売りされないため、フィールドで素材から調達しなければならない。序盤から中盤までは基本アイテムの採取作業ですら非常に煩わしい。 基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。 例として沼地は毒沼が拡大。雪山や砂漠は通路が塞がれ迂回を余儀なくされ、火山は溶岩で地形が分断される。また一部侵入すらできなくなる場所もある。 夜にクエストする利点は夜限定のモンスターやアイテム採取くらいで、逆に言えば採取目的でなければ夜にクエストする意味がほぼ無い。 似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。 オフラインであれば金を払って季節を繰り上げることもできるが、それなりの金額が掛かるため序盤では厳しい。 またオンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられないことも多かった。季節は8時間20分という非常に長いサイクルで変化する。 例えば毎日2時間決まった時間にしかプレイできないプレイヤーは5日間以上同じ季節でしか遊べない、温暖期や寒冷期は特定のエリアが封鎖されるため5日間以上そのエリアのクエストが受けられなくなる。 クエスト出発前の食事 本作以外のシリーズでは食材をリストから選ぶ形だが、本作では自分で材料となる素材を用意する必要がある。組み合わせはパターンが増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われることがない。 しかし序盤はどの食材がいつ必要になるかわからないため捨てられず、ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。 食材専用のアイテムもあれば、武具の素材との兼用もある。武具のために採取してきた素材をうっかり料理してしまう事故も多発。 同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。 プラス効果が皆無の組み合わせが非常に多い上に、中にはマイナス効果になってしまうものもある。しかし作る前に食事効果を確認することもできないし、給仕ネコから警告等も無い。 クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで、一貫して現れ報酬枠を潰してゆく。 マカ漬けの壷 アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。 ただ、これを応用するとスタミナが減らなくなる強力アイテム「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。 アイテム効果の弱体 「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることができるアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。 工房のムービーの頻度の多さ 武器や防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーが挿入される。 ちなみに、終盤に条件を満たして行けるようになるココット村では工房のムービーが一切無く瞬時に出来上がるため、何度も工房を利用するのならこちらを利用した方がかなりの時間の節約になる。 クエストリタイアの仕様変更 キャンプにあるベッドまで戻らねばできなくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。そもそもフィールドによってはベッドが無いのでリタイア自体が不可能である。 3種調合 ただ、2種調合×2の過程を短くしただけのレシピがほとんどを占めている(*1)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる。3種調合は2種調合に比べ成功率が若干低いなどのマイナス面しか無かった。 『MHP』で好評だったシステムの削除 採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。 チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ 常用するような漢字が一発で出てこない。例えば「本当(ほんとう)」の変換第一候補は「奔騰」である。 ただし、ゲーム内アイテムなどは一発で変換出来る。また、「くろねこ」が「メラルー」に変換されたりと、スタッフの遊び心も反映されている。そんな暇があったら変換機能をきちんと作り込んで欲しいが…。 武器間のバランスの悪さ 既存の武器の問題点 ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。 オフで1人で強敵相手に頭を狙っていくのはまだ難しいものの、オンでは複数人で簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。 大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。 片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から弱体化された上で逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。上位武器と遜色ないレベルの武器をオフラインで作れてしまうためオフラインでは無敵を誇る。しかし、一方でオンラインでは大した武器がなく不遇だった。 ランスは『MHG』での(ステップ → キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。 さらに、持ち味とされていたリーチや打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。前作では最強武器だったので弱体化は妥当だとしても、あまりにも弱くしすぎである。 双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『MHG』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走薬(強走薬グレート)が簡単に量産できるため、デメリットが無くなり極端に強い。 クエスト開始直後に強走薬(強走薬グレート)を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。なお、本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣は強力」と言われることが多い。 ボウガンは多くの種類の弾丸を必要とするが、その弾丸が通常アイテム扱いのため、アイテム欄を大きく圧迫してしまう。 さらに一番強いレベル3弾丸も通常弾以外オフでは買えず、本作では中盤以降の大型モンスターが非常に硬いことや、弾丸耐性を持つモンスターもいるため、扱いに馴れて終始大型モンスターに撃ち込んでいても普通に時間切れを起こす。 また多量の弾丸が必要なため金が異様に掛かり、レベル3弾丸作成のために素材集めも必要と、もはやまともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。 新規武器の問題点 太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際のモーション値(*2)は大剣の半分・片手剣の倍程度。威力が高めで攻撃スピードもある気刃斬りはまだ使えるものの、大剣の溜め攻撃のような大ダメージなわけでもなく、またゲージを溜める必要があるため常に発動できるわけでもなく微妙な性能。 さらにオンでは得物を大きく振り回す攻撃であることから他のプレイヤーを妨害する危険も高くあり、他プレイヤーからお荷物扱いされるほどであった。 ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み。切り札とされている竜撃砲もイマイチなもので、武器強化で強化されないため強敵相手には全く役に立たない。斬れ味にも何故かマイナス補正がかかっており弾かれやすい。また属性武器が極めて少なく、氷属性がわずかに存在するのみ。 狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際のモーション値は片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しく、他武器のような必殺といえるような強力な技もまったく無いため、オフでは戦力外と言っても過言ではない。 特にオンでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。 しかし、肝心の笛の効果自体がバリエーションも少なく非常に貧弱。サポートをしたいなら他の強武器を担いで鬼人笛などの全体に効果のあるアイテムを使った方がよほど貢献できるので、ソロでもパーティでも役に立てる機会が無かった。 弓は今作のガンナー系統全般に対する諸々の問題点のために実用に耐えない。溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグもある。 以上のことから、強武器(ハンマー・双剣)とそれ以外の武器種の格差が著しく、特にオンラインでは数々の面倒な仕様も相俟って弱い武器は全く歓迎されないという事態になってしまった。 何より、「ウリであるはずの新武器種が揃いも揃って役立たず」というのはゲームの魅力を大きく損なっている。 武器のその他の問題 本作から会心率という概念が導入された。会心率が設定された武器は攻撃ヒット時、確率で物理ダメージが増減する。 しかし、本作のマイナス会心は物理ダメージのカット率が大きく、文字通り与える物理ダメージが半減する。 極端すぎたためか次回作以降は3/4に軽減された。 斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた。 そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。 この斬れ味による格差は先に発売された『MHP』では調整され解決をしているにもかかわらず、なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。 下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう。また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例もある。 武器作成サイクルの調整不足 このシリーズでは、とあるのモンスターを素材とした武器が別のモンスター(*3)に対して有効なことが多い。つまり「モンスターの素材で次のモンスターに有効な武器を作る → そのモンスターの素材で更に次のモンスターに有効な武器を作る」を繰り返し、徐々に装備を強化していくというゲームデザインとなっている。しかし、今作では出現する順番が適当(モンスターの項を参照)になっているためサイクルが破綻している。 特に顕著なのが龍属性武器で、古龍の弱点属性にもかかわらず古龍の素材を要求されるものが多く、「古龍を倒すために龍属性武器がほしいが、そのためには古龍を倒さなければならない」というパラドックスが生じてしまう。 唯一、龍属性以外の弱点を持ち龍属性武器の作れるモンスターにラオシャンロンが存在するが、登場は古龍関係のクエストが全て終わってからである。 防具の問題点 防具強化の仕様 基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。 上位装備を入手するには下位装備を強化して派生する必要があるため、面倒。原種 → 亜種 → 希少種と三段派生する防具もある。 強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。 しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラであり、それが防具の数の5回分必要である。 強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増減することがある。 装備品の状態は今現在と次の強化後の状態しか確認することができず、今後どのようなスキルが付いていくのか、どのような派生をしていくのかといったことは全く分からない。 そのためあらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。 防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。 また、強化システムの導入に伴って『MHP』以前よりも数値上の防御力は高くなるようになったのだが、実際はダメージ計算式側の改変により防御力から算出される実際のダメージ軽減率はむしろ大幅に下がってしまっている。『MHP』以前と同等の軽減効果を得るためには概ね2倍程度の防御力が必要。 装飾品の仕様 一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。他の武具に付けたい場合は、同じ装飾品を作り直すハメになる。 そして武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊されるため、中途半端に付けることができない。 そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。 例えば、1部位で有用スキルが発動するピアス系の防具が、スキルポイント制を採用したシリーズでは唯一存在しない。 SシリーズとUシリーズの差別化 今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。 しかしUシリーズは防御力が極端に低く(Sシリーズの2/3程度)、上位などでは一撃で即死するレベルのものばかりで用いられることがほとんど無かった。また、Uシリーズは友情スキル(*4)に未対応だったため、この傾向に拍車がかかった。 簡単に作成可能なとあるSシリーズの脚装備を使用することでUシリーズ(通常の防具も可)のほぼ全てを、発動スキルをそのままで友情スキルに対応させることができる。 しかし、この仕様は結果的に「友情スキルを発動させないのは、そのプレイヤーの怠惰である」という認識を多くのプレイヤーに植え付ける結果となってしまった。 この件で特に問題になったのは「友情スキルと通常スキルで上位下位互換のスキル同士が重なった場合(例えば「幸運」と「激運」)、効果の高い方ではなく友情スキルが優先される」という仕様である。 そのため、上記の認識が「U装備一式を着込み友情スキルを発動させないのは、自分のスキルを優先させる非協力的なプレイヤーである」という方向へ発展してしまったのも問題であった。 一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。 結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。 マップの問題点 エリア移動にかかるロード時間が長く、前作と比べて倍以上かかる。 マップ構成 ほとんどのマップに一方通行の場所があり、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられることも多いため、ストレスが溜まる。 砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。 さらに、夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。 火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。夜になると溶岩地帯がさらに増えてしまう。 密林や沼地は樹木や霧など要素が削られ、有利なエリアにモンスターを引きずり出すといったゲーム性が乏しくなった。 密林は夜になるとハンターが侵入不可能になるエリアにモンスターが籠城したり、沼地については夜になるとエリア移動の度に毒沼を踏まされるため、悪い印象だけが残ることに。 ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。 開放順に関しても、密林の次の探索エリアがいきなり広大で暑さと寒さに苦しめられる砂漠である。アイテム資産も少ない序盤段階のプレイヤーに体力やスタミナの消費が激しいエリアでの強敵の狩猟が依頼される。 難易度的には沼地の方が優しいと思えるし、スタミナだけが消費される雪山の方が砂漠よりマシに思える。こちらを先に解放した方がよかったのでは? モンスターの問題点 古龍種に対する批判 公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、風を纏って天候を操る、自在に炎を操る、完全に透明になるなど、超常現象のような能力を持っている。 旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「野生動物」としての面が強調されていたことから、古龍種のこういった側面が受け入れられたとはいえず、当時は「魔法のようでシリーズの世界観にそぐわない」という意見が強かった。 ただし 初代から設定上は存在しており、キリンのように超常現象のような能力を扱うモンスターもいた 。それでも批判が強かったのは、設定面でもゲーム性からも、あまりにもやり過ぎであったためと思われる(*5)。 素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力が非常に煩わしい物が多い。 クシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるルーチンを持ち、しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう。 そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間、怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり、詰み同然の状態になってしまう。 テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏っていて、攻撃のために密着しているだけでハンターの体力が大きく奪われていく仕様である。 また、本作では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。 さらにこれらの攻撃の威力も高く設定されているため、通常時でも7割近く、怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。 オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、後発の作品のように攻撃の瞬間は見えたり、怯むと輪郭が見えるようになるようなものとは異なりこれが本当に全く見えない。 透明状態では著しく硬く、特定のスキルがないと攻撃すら困難。 角や尻尾といった特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「モンスター自体の体力も一定値以下である」必要がある。 そのため「早い段階で部位破壊をして展開を楽にする」という戦術は使えず、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。 弱点属性が龍属性に集中しているのも問題視された。 部位破壊条件に「龍属性の武器のみ」というものさえあるのだが、龍属性の武器が存在しない武器種があり、それらの武器種では弱点を突いたり、弱体化を狙う事が出来なかった。 これらの攻略法として、プレイヤーが出した結論は「高火力でひたすら怯ませて何もさせず倒す」ことであり、作業じみた強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打するプレイングが強要された。 救済処置なのか、古龍種は25分で一定ダメージを受けていると撤退し、ダメージや部位破壊等も次のクエストに持ち越される仕様。なので何度も繰り返すことで討伐は可能になっている。 大型モンスターのエリア移動 従来の戦闘時間に応じたエリア移動に加えて5分間隔でモンスターがエリア移動するようになった、そのため大型モンスターのエリア移動が多い。 またプレイヤーが同じエリアに到着すると一定確率で逃走する仕様が追加された。それまで静止していたのにプレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。 このエリア移動頻度はオンラインにおいて特に問題があり、オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり、ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多い。 特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。 複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作や後のシリーズ作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。 大型モンスターが硬い モンスターレベルの仕様変更によりモンスターレベルで肉質まで強化されるため、モンスターの肉質が異常に硬い。 この仕様が弾かれ無効の双剣ハンマー環境に拍車をかけた。 この肉質問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない時間制限オーバーが頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。 とくに終盤に出現するディアブロスは本作屈指の硬さであり、それなりの武器で普通に挑んでもまず倒せない。角の入手がストーリー上必須(*6)なため、ここで詰まってしまったプレイヤーも少なくなかった。当時推奨されていた討伐方法は「毒にする」か「ありったけの爆弾を使う」であり、通常の武器だけで戦うような正攻法では無理なレベル。 新モンスターにはことごとく極端な弱点部位が存在せずどこを斬っても差が少ない。 特に前作では肉質が弱点とそれ以外で3倍近い差があり極端だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。 雑魚モンスターも硬い上に強い 一例を上げるとオンのイーオスはオフのイャンクックの倍以上のHPが設定されていた。 既存の雑魚モンスターの攻撃のホーミング精度や攻撃範囲が著しく上げられた。 ゲーム最序盤から登場するヤオザミとコンガは、遠くからでもこちらに狙いを付け執拗にホーミングする上に、タフで攻撃力も高い。 弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり(Lv3散弾を10発使っても倒せない)、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。 特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。 上位クエストによく登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。 ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、オンでは頻繁に無限に沸く。 同時に複数が出現するエリアも多い。大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアにガブラス10体が登場するクエストも存在する。 更に雑魚モンスターの数が多い ほとんどのエリアに配置されており、オフでは何回か全滅させればいなくなるものの、オンでは多くが半永久的に湧き続ける。厳密には湧きの上限数自体は設定されているが、上限まで狩り続けることは著しく非効率であり実質無限に近いと考えて良い。 過去作ではランゴスタなど体力や攻撃力の極端に低いモンスターは同時出現1体で無限に湧くことはあったが、今作はどんな雑魚でも複数体が湧き続けるため、雑魚モンスターが一向に減らない。 ただし、本当に文字通り湧き続けるのは虫系モンスターくらいなもので、エリア移動をしなければ復活はしない。 「目撃情報が少ない」「古龍出現時しか現れない」といった設定を持つ大雷光虫やガブラスもオンのクエストでは普通にどこでも登場する。 動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないことも多かった。 普段はハンターに対して攻撃を行わない草食モンスターだが、ダメージを受けると防衛のためかこちらに襲い掛かってくるようになることがある。また大型モンスターが同一エリアに来ると一斉に逃げていく。 これ自体は問題ではない。しかし場所とモンスターによっては大型モンスターに向かって逃げていくことがあり、このときに大型モンスターの攻撃や下記の角でダメージがあると、一斉に逃げたと思いきや踵を返し一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ケルビやガウシカといった角を持つモンスターは角にダメージ判定があるため、逃げるときに角でダメージを負うことがある。さらに普通に群れているだけでもまれに仲間同士でダメージを受ける。その場合ももちろん怒りの矛先はプレイヤーに向かう。 弱肉強食をテーマにした世界観であるため、各種モンスターが共闘しているかのようにハンターにのみ襲い掛かってくるのは違和感がある。 前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して同時に出現するようになった。 モンスターの登場順番の練り込み不足 前作までの強さのランク分けからかけ離れたものになってしまっている 肉質が固く前作では中盤に登場した難敵であるバサルモスがイャンクックなどと並ぶ最序盤に配置されている。この時点では武器の切れ味も緑ゲージもままならないため弾かれない部位がなく討伐が著しく困難。 一方、ダイミョウザザミやババコンガなど強豪ではないとされるモンスターがリオレイアと同じランクに配置されていたり、終盤に出現する大型モンスター2体が同時に出現する厳しい依頼が低ランクであったりと、ランク分けが十分に練られていない。 オンラインでの問題点 ハンターランク試験 あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。 他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し、本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。 その上討伐クエストにもかかわらず剥ぎ取りが出来ないのは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。 さらに、1度の試練で複数のクエストを順番にやらされるため非常に面倒。 他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。 大闘技会 捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。 しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH(初代)』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。 条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。 『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態であったが、G10にてシンボルカラーの入手条件となる勝利数が緩和されている(*7)。 始まりの唄 森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが、その入手方法が攻略サイト必須な上に、入手方法を教えてもらえるのが入手後というおかしな仕様。 秘境への地図 秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが、その1つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。 その入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。 龍薬石は精算アイテムなので事前準備はできず、剥ぎ取り確率は25%、回数は3回しかないので、4人で計12回剥ぎ取っても期待値的には3個しか手に入らない計算。 全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備することで比較的安定して達成することはできるが、達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。 露骨なコンテンツ延命要素 上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。 オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。 その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かったことから、本作のオンラインモードは「塵粉オンライン」等と呼ばれていた(参照)。 また、そのモンスターのクエストを少しでも早く回すために武器が指定されることがあったのだが、よりによってその武器を作るための素材に炎龍の塵粉が要求されたため、アイテムを手に入れるためにそのアイテムが必要という状況になってしまっていた。 ちなみに報酬関連だと、他にゲリョスの頭部を破壊しても高確率で石だったり、基本報酬で必ず目当ての物が一枚は貰える道場のコインの中で何故か基本報酬が8%と20%しか無い魚竜のコイン、剥ぎ取りで1~3%の確率しか無い素材など、もはや嫌がらせで設定したと思えるような入手確率のものが多数ある。 総評 後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎をさらに強く固めた作品である。 しかしそのほとんどに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。 元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。 また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。 『MH2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』でもよほど不評だったのか、アップデートのたびに『MH2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。 余談 モンスターハンターシリーズには作品ごとにアンソロジーコミックや小説が存在し、本作でも発売された。 しかし、やはりというか登場人物が上記の問題点に苦しめられる(作者の経験?)姿を描いた作品が多い。 アンソロジーコミックでは、季節が変わってしまったせいでハチミツが採りたいのに採れないハンターを描いた宮須弥氏、主人公がハンターランク試験の面倒臭さの余り依頼人であるギルドの重役にビンタをかまして仲間から絶賛される様子を描いた菊野郎氏など。 氷上慧一氏による小説版においては、クライマックスでクシャルダオラ対策の閃光玉を調合分までフルで持ち込んでも足りず、調合素材を現地採集までしている。 古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『MH3』まで新たな古龍種は追加されなかった。 『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。 ただし、『MHP2』以降も『MH3(G)』、『MHP3』を除いて本作初登場の古龍も続投しており、少なからず批判はあれど戦いやすくなっているモンスターがほとんど。 また、本作の古龍種に関してもデザインやBGMの評価は高く、人気投票でも度々上位にランクインしている。 近年のシリーズでは「古龍種の存在」「現実離れした派手な攻撃モーション」といった要素も概ね受け入れられており、新規の古龍種が多数追加されるようになったり、派手な攻撃モーションを持ったモンスターも度々登場している。 また『MHW』ではコラボ由来の物ではあるが、実際に魔法を使用するモンスターも登場した。 キリンにお手軽ハメ技が存在する。大型モンスターと遭遇した後にエリア移動すると、大型モンスターはしばらく後に警戒を解きゆっくりと歩き出すのだが、雪山特定エリアでは段差の上に移動することがある。 このタイミングでキリンのいるエリアに戻るとキリンは狭い段差の上に乗ってしまい、右往左往するだけとなりボウガンでハメ放題になる。もはや威厳が台無しである。 他にキリンは一度遭遇してから別エリアから戻ったときに壁にめり込んでいることがある。こちらはハマるわけではないが、知らないと不意討ち気味に驚く。キリンのみ設定が甘かったのだろうか。 当時はプロデューサーである田中剛氏の失言が槍玉に挙げられることが多かった。 田中氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、バランス調整の拙さを指摘された際に謝罪もなく「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される自己弁護をするような発言や、『MHG』や『MHP』などの過去のシリーズやそのファンを否定するような発言をしてしまったことで大勢の当時のファンを敵に回してしまい炎上した。 勘違いされがちだが田中氏がメインプロデューサーを務めたのは今作が初だが、『MH(無印)』~『MHP』にかけてもプロデューサーの一人として携わっており、本作だけに携わった人物ではない。 BGMの盗作疑惑 今作の「白い闇の住人」と言う雪山の汎用戦闘BGM(オープニングムービーでも使用されている)の一部が、映画『スチームボーイ』で使用された劇伴「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。 今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず一部の汎用戦闘BGMが差し替えられており(*8)、この疑惑をより一層深めることとなった。 また、後の『MHP2G』及び『MHX』でも『MHF』を踏襲している(*9)ただし、差し替えられたのは一部の汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。 カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』以降の汎用戦闘BGM差し替えの理由も公表されていない。 また、『スチームボーイ』やその劇伴「The Chase」の著作権保持者からの見解も(少なくとも表向きには)無く、現在に至る。
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ハンターとなり、クエスト(依頼)を請け負い、さまざまな武器やアイテムを使って、多種多様なモンスターを狩っていく3Dアクションゲーム。名前や性別、髪型や声などを設定できるキャラクタークリエイションをはじめ、「片手剣」「大剣」「ランス」「ハンマー」「ボウガン」といった武器や、頭、胴、腕、腰、脚の5カ所に分かれた防具が多数用意されており、自分だけのハンターを作成できる。さらに、フィールドで入手したアイテムを調合したり、倒したモンスターからはぎ取った皮や牙などで武具の生産や強化をしたりすることも可能。草原や森、洞窟などのフィールドが用意されており、その生態系によってさまざまなモンスターが棲息しているほか、巨大なモンスターも登場する。モードは、1人プレイ専用の「村」と、「マルチマッチングBB」対応により、プレイステーション2専用ネットワークアダプターまたはBB Unitを使って、最大4人までのオンラインプレイが可能な「街」を用意。 カプコン 価格:7,140円 発売日:2004年3月11日 MONSTER HUNTER レビュー 名前 コメント
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モンスターハンター用語辞典 このページはモンスターハンター関係の用語もしくは略語をまとめた辞典です。 皆さん、ぜひ編集をして見てください。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 アルファベット 編集方法 編集前の注意 個人だけの用語などは書かず通常に使われている用語、略語を書いてください。 ①まず作成したい言葉を選び載せる場所を選ぶ 例えばモンハンなら ま行 ②ま行のページの「も」の場所を編集する。編集ボタンは上にあります。もしくは部分編集をクリック。 例 ま行の「も」の場所に モンハンと打つ。 ③後は自分の好きに内容を打つだけ。 例 モンスターハンターの略語 スポンサードリンク
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【簡易テンプレ】 【名前】ハンター(モンスターハンターX) 【属性】狩人、人間(男) 【大きさ】約46300㎞ 【攻撃力】自身の大きさ程度の範囲の砲撃で因果律操作による存在消滅 砲撃のダメージで太陽並みの大きさの相手まで倒せる 【防御力】宇宙破壊級の攻撃を受け無傷 魂凍結・魂破壊・因果律操作・消滅・存在消滅・絶対零度・氷結・空間破壊・電撃・精神攻撃・細胞の隙間から切断する攻撃・ 麻痺・猛毒・物質変換・睡眠・スタミナ奪取・強酸・太陽級の高熱・気絶・目を潰す閃光に耐性 回復不可無効 【素早さ】大きさ相応の達人並み 戦闘開始から6分間は絶対疲れない 【特殊能力】不可視視認 太陽並みの大きさの相手の目を潰す閃光を装備、効果範囲は自身の10倍程度 自身にダメージを与えられる威力の爆弾を3つ装備 自身並みの効果範囲を持つ人外に効く毒煙を発する弾を装備 常時発動の人間限定の相手の視認による魂凍結 【戦法】強走薬グレートを飲んだ直後の状態で参戦 魂凍結が効かなければ初手閃光玉で目をくらませ、麻痺投げナイフ連打。麻痺しなければ接近し砲撃で因果を操り消滅させる 砲撃は接触する必要などないので3万㎞ほど離れた場所から行う 相手がデカければ砲撃を連打しまくり死ぬのを祈る 相手が機械っぽいなら投げナイフなど効果がないので閃光玉を投げた後とっとと接近して砲撃し消滅させる 戦闘が長引いたら適度に強走薬グレートを飲む 【備考】舞台となっている惑星の大きさは最低でも324億㎞以上 【作品名】モンスターハンターX 【ジャンル】狩りゲー 【名前】ハンター(モンスターハンターX) 【属性】狩人、人間(男) 【大きさ】弓武器である王牙弓【稚雷】の説明には、「猛き王者の紫電をまとう最終型王弓エンライ。放たれた王の矢は天の日輪をも貫き、落とす。」 と書かれている。故にこの弓は太陽を貫き、落とすことが可能なので射程は最低でも139万kmあり、恒星破壊級の威力を持つものとする。 本作では弓矢はハンターの30倍程度の距離で消滅してしまい絶対に届かないので、ハンターの大きさは約46300kmとなる。 【攻撃力】ハンターは覇砲槍クーネアペカムというガンランスを所持している。 このガンランスは「覇神の砲撃は因果を操り、対象の存在そのものを無にする。」と書かれているので砲撃は因果律操作及び存在消滅がある。 砲撃の範囲は自身の大きさ程度。砲撃は瞬時に出る。また砲撃で消滅しない相手でも砲撃の純粋なダメージにより、 100発程度砲撃しまくれば自身の30倍以上デカいガララアジャラを倒すことが可能。 またガン『ランス』なので純粋な刺突攻撃も可能。斬りまくれば上記のガララアジャラを倒せる。 即ち、斬りまくったり撃ちまくったりすれば太陽並みの大きさの敵までは倒すことが可能である。 【防御力】以下のすべての攻撃をどれだけ喰らいまくっても怯むだけで全くの無傷。また持とうが使おうが触れているほど近づこうが何も起こらない。 以下は全て武器の説明文である 「迸る迅雷は獲物の魂を喰らう」 ハイラギアブレイド 「近づく者を魂ごと凍結させる」 白猿薙【ドドド】 「覇神の砲撃は因果を操り、対象の存在そのものを無にする」覇砲槍クーネアペカム 「その黒剣は持ち主の狂気を増幅し、心を支配する」 ツルギ【狼】 「その連撃は千万の雷撃となり、獲物を打ち、焼き焦がす」王剣シツライ 「極めて高い致死性を持つ毒液を一撃と共に散布する悪魔の鎚」幻惑のディアマルト 「刺されたものは眠りにつく」スリープショテル 「その鮮緑の刃は、獲物を麻痺させ自由を奪う」セクトセロベルデ 「射出された水が細胞の隙間に入り込み、効率よく切断する」ストリームスピア 「怒りで捻じれた螺旋の角が、巻き込む全てを無へと還す」鬼神天槍ラージャン 「白き雪神の第一の力は、大地を、そして空間を削った」崩天槍ケルケオンカム 「絶対零度の冷気を纏う最終型の鋼氷銃槍。突けば雪嵐が吹き、一帯は美しき氷原と化す」ダオラ=ブリジア 「触れた者は永劫に溶けぬ氷像へと化す」グレイシャーフロスト 「神の携えし《斧》は世界を崩し分断する」崩剣斧ムルカムルバス 「怒れる白き雪神の第九の力は、天を崩し、世界を破壊した」崩天剣エンテオンカム 「射抜かれればその身は美しい結晶となる」天華晶弓 「重い打撃で、獲物のスタミナと意識を奪う」ベルダーハンマー よってハンターは宇宙破壊級の攻撃を受け無傷で、魂破壊・魂凍結・因果律操作・消滅・存在消滅・絶対零度・氷結・ 空間破壊・電撃・精神攻撃・細胞の隙間から切断する攻撃・麻痺・猛毒・物質変換・睡眠・スタミナ奪取に耐性を持つ。 「触れたものを瞬時に溶かすほどの強酸性」と書かれる恐暴竜の唾液を喰らっても戦闘続行可能なので強酸耐性 「傷口をえぐるその形状は治癒不可能な傷跡を残す」と書かれる黒蝕竜の惨爪を持つゴア・マガラの爪攻撃を受けダメージを受けるも全回復可能(無論外見も一切変わらない) なので回復不可無効 数発殴れば自身の10倍以上デカいモンスターを気絶させられるハンマーで何百発殴られようが気絶しないので気絶耐性を持つ 投げたら強烈な光を発しモンスターを気絶させる閃光玉の光を受けても何事もないので、目を潰す閃光に耐性を持つ また以下の装備を着用している 「太陽の突進をも受け止めるだけの力が備わる」アカムトウルンテ よって太陽級の高熱に耐えられる 【素早さ】大きさ相応の達人並み程度か(ほかの武器を持たせたら明らかに常人では不可能な高度で飛んだりする) しかし参戦時に強走薬グレートを飲んでおり、戦闘開始から6分はどれだけ激しい運動をしようが一切スタミナを消費しない(すなわち一切疲れない) 【特殊能力】「暗殺にも利用されるという不可視の刀」と説明されているミラージュショテルを視認可能なので不可視視認可能 ハンターは以下のアイテムを所持している。 秘薬…これを飲むと瀕死状態でも体力が完全に回復する。飲んで回復する一連の動作に4秒程度かかる いにしえの秘薬…これを飲むと体力やスタミナが完全に回復する。同じく飲んで回復するのに4秒程度必要 強走薬グレート…これを飲むと6分間の間、どれだけ全力で走ろうが、激しい動きをしても疲れることはない。 閃光玉…これを投げつけると自身の10倍程度の範囲に閃光が走り、その閃光によって敵は自分の姿が視認不能になる。 ただ、あくまで目を眩ませる効果なので目が退化している敵などには効かない。目そのものを使えなくするので不可視視認があってもハンターの姿は見えないだろう。 音によって相手の位置を判断するなど視覚に頼らずに相手の位置を判別できる相手には何の効果もない。 範囲は前方40度程度で後ろを向いたりすれば回避できるが、初見で気付くのは難しいだろう。 自分の30倍以上デカいガララアジャラも、この光で自分を視認不能になる 大タル爆弾G…自身の3倍程度の範囲で爆発する爆弾。自分にダメージを与えられる程度の威力を誇る ペイントボール…大タル爆弾を起爆させるのに使う。自身の10倍程度の距離まで遠投が出来る 毒けむり玉…地面に投げつけることで、自身と同程度の範囲で猛毒を噴出する玉。自身の半分程度の大きさのブナハブラ(無論人外)を一撃で絶命させられる。 麻痺投げナイフ…射程は自身の7倍程度を一瞬で飛ぶ。3~4発直撃したら自身の10倍程度のモンスター(無論人外)を麻痺状態にできる ハンターは秘薬を2個、いにしえの秘薬を1個、強走薬グレートを4個、大タル爆弾Gを2個、閃光玉を5個、毒けむり玉を5個、麻痺投げナイフを5本、ペイントボールを10個所持し、 強走薬グレートを最初から飲んでいる状態で参戦している ハンターは以下の防具を着用している 「漆黒の装甲は、見る者の魂を凍り付かせる威圧感を持つ」アカムトサクパケ よって視認発動の魂凍結攻撃を常時発している。『者』なのであくまで対象は人間限定か 【長所】凄すぎる武器と防具の説明文 【短所】無意味なガッツポーズをする 【戦法】強走薬グレートを飲んだ直後の状態で参戦 魂凍結が効かなければ初手閃光玉で目をくらませ、麻痺投げナイフ連打。麻痺しなければ接近し砲撃で因果を操り消滅させる 砲撃は接触する必要などないので3万㎞ほど離れた場所から行う 相手がデカければ砲撃を連打しまくり死ぬのを祈る 相手が機械っぽいなら投げナイフなど効果がないので閃光玉を投げた後とっとと接近して砲撃し消滅させる 戦闘が長引いたら適度に強走薬グレートを飲む vol.113 vol.114 197 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/10/31(月) 23 14 02.87 ID HpEvF2km [2/2] ハンター(モンスターハンターX) 宇宙破壊耐久とほぼ惑星破壊不可能な環境なうえにハンター(モンスターハンター3G)の上位互換 恒星破壊の壁から見る なお閃光については現実でも光で目が見えなくなり墜落した例が結構あるのでコクピットの中にいる奴にも通じるものとする 閃光を避けるには一瞬=0.5秒でハンターの10倍=460000㎞移動する(光速の三倍超)必要がありかなり厳しい △マイメロディ 分け 〇無限シルエット 目をつぶした後砲撃勝ち 〇ユキ こっちは死なないので相手が溶けて勝ち △ヤガランデ 幻影に閃光は通じまい、分け △or×ニャッキ 食べられたら負けなんだろうか、中でも攻撃はできそうだが △ゴジータ 分け ×ひる ヒルに閃光は通じない。吸収負けか 〇桜坂椎菜 物質変換に耐性あり。閃光で目を眩ませた後に砲撃しまくって勝ち ×武者ウイングゼロ 極大光刃断でまさかの惑星破壊負け 〇ジェネシック・ガオガイガー 反応書いてないが、まあ閃光→砲撃勝ち △ウルトラマン(デルタスター) 分け 〇クアンタ 閃光→砲撃勝ち △ビル 分け △孫悟空 分け 〇竹柴逢喜with虚神騎士 閃光→砲撃勝ち 〇宮本小十郎 相手の攻撃全部耐えて閃光→砲撃勝ち 〇簸川五樹 こっちは惑星の三倍なので倒される前に閃光→砲撃で勝ち 星系破壊の壁へ △パステルレッド 分け △不動遊星 分け 〇ウルトラマンダイナ 砲撃で巻き込んで勝ち 〇セツコ・オハラwithバルゴラ・グローリー 閃光→砲撃勝ち 〇ランド・トラビスwithガンレオン 閃光→砲撃勝ち 〇クロウ・ブルーストwithリ・ブラスタB 閃光→砲撃勝ち △デーモン小暮閣下 分け ×イズモ・キョウシロウ with ワダツミ・サクヤ with 宇宙型アレキサンダー 時間系の耐性はないっぽい。負け ×ナイトウォッチ 強重力子メギド負け 不明烏山ソラwith烏山サトルin太陽系妹艦 何重もの宇宙の層ってなんぞ、宇宙破壊可能なら負け、無理なら分け △トモル・オーガン 分け ×エイジ(ベルクロス) 常時放射線負け ×みなと(放課後のプレアデス) 宇宙空間に転移させられ負け △カービィ 分け 〇綿月豊姫 閃光の範囲内にぎりぎり入る。砲撃勝ち 〇孫悟飯 砲撃勝ち 〇ハーウィン 砲撃勝ち 〇ナチュ 視認して砲撃勝ち 〇ガ 砲撃勝ち ×ドラメッド三世 時間停止負け 〇バルンガ 砲撃勝ち 太陽系妹艦との結果次第 201 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/11/01(火) 21 07 50.61 ID mutKhhOd [2/4] 197についてだが宇宙の層と言ったら普通宇宙そのものを指すとは思えないので、勝ちにしておく よってドラメッド三世=バルンガ=ハンター(モンスターハンターX) vol.113 538 :格無しさん:2016/07/07(木) 23 58 05.37 ID GJRXuQlm (中略) ところで 519のハンターは男女どっち? 539 :格無しさん:2016/07/08(金) 00 53 12.10 ID WEP5LtbC 538 男
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登録日:2016/03/06 Sun 14 15 00 更新日:2024/05/20 Mon 13 50 02NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 2015年 3DS CAPCOM MHX カプコン ガムート ゲーム タマミツネ チーズ チーズフォンデュ チーズフォンデュが食いたくなるゲーム ディノバルド ニンテンドー3DS ネコ嬢 ハンティングアクション モンスターハンター モンスターハンタークロス モンハン モンハンクロス モンハンシリーズ ライゼクス 二つ名持ちモンスター 四天王 狩りゲー 獰猛化 己の狩りを、見つけ出せ。 『モンスターハンター』シリーズの作品の1つ。 2015年11月28日に発売された。 対応ハードはMH4/MH4Gと同じく、ニンテンドー3DS及びNEW3DS。 海外版"Monster Hunter Generations"は2016年7月発売。 概要 システム 狩猟スタイル 狩技(かりわざ) 武器種別の変更点 概要 “「ナンバリングタイトル」ではない”と公式で公言されているものの、その流れを汲んだメインシリーズの枠組みの中にいるのは確か。崩れかけた概念 実質MH4Gの続編だが、スタッフの関係からMHP3に近いインターフェイスが採用されている。 (モンスターハンターの世界では5という数字は忌み数なので、それを避けた可能性がある) 今作はG級は無し。 2016年10月、正式な続編であるモンスターハンターダブルクロスが発表された。 コンセプトは「狩技×狩猟スタイル」。 狩技とは武器種ごとの特性を活かした大技であり、狩猟スタイルは武器種とは別次元で設けられた、ハンターのアクションの方向性を決定づけるモードである。 本作で追加された上記2つのシステムを駆使してモンスターを狩る、ということである。 「新旧要素のクロス」も掲げており、旧作のモンスターやフィールドも多数復活している。 特にモンスターの数は105種と歴代最高。その上、亜種モンスターはあえて言うとすれば「希少種」の金銀火竜がいるくらい。 スタッフインタビューによれば「モンハンをストリートファイターシリーズに例えるのならばクロスはストZEROシリーズのようなもの。 スタイリッシュさを追求しているがゲーム自体は本道を外れていない」とのこと。 その例えの通り攻撃エフェクトなどが派手で見栄えがするがやり過ぎない程度のカッコよさに調整されている。 メインモンスターは斬竜ディノバルド、巨獣ガムート、電竜ライゼクス、泡狐竜タマミツネ。なんと4体である。 中でもディノバルドはOPムービーで唯一ハンターとの交戦が描かれたり、二つ名持ちがいたり、パッケージを飾っていたりと待遇が良い。 システム 武器種、操作方法など基本的なシステムはMH4Gから引き継いでいる。 本作の大きな追加要素は以下のとおり。 狩技、狩猟スタイル ニャンターモード 二つ名持ちモンスター(特別許可クエスト) 獰猛化モンスター 削除された要素は以下の通り。 極限状態、狂竜化モンスター ギルドクエスト 探索 (G級) システム面ではなんといっても狩技、狩猟スタイルの追加が大きい。 これらは武器種にも依るが立ち回りを一変させるものが多く、これまでのシリーズとは別物といえるほど操作感を変えている。 ニャンターモードの追加も大きな変化といえる。ニャンターモードはオトモのアイルー・メラルーを「ニャンター」として操作し狩猟できるモードであり、 ある意味モンニャン隊を推し進めたモードといえる(モンニャン隊は形を変えて続投)。 ニャンターでハンター並みの活躍をするには、レベル上げや厳選といった作業が必要であり若干ハードルが高いが、独自の強みを持ち愛好者も多い。 ただ、ハンター達の厳選によりアイルー達は壮絶なる就職氷河期を迎えている。 MH4/MH4Gにあったギルドクエストの代わりに、特別許可クエストというシステムが用意された。 特別許可クエストは、通常種とは別物といえるほど強化された「二つ名持ちモンスター」を狩るクエストである。 特別許可クエストにはギルクエと同様にレベルが設定され、レベル1から10まで存在する。 これをクリアすると「○○○狩猟の証n」(○○○には狩猟した二つ名、nにはレベルが入る)というチケットが最低2枚報酬で貰える。 このチケットを素材の一つとして、二つ名持ちモンスターの装備を生産、強化することができる。 最大強化までレベル10のチケットが1部位につき1枚必要になるため、これを周回し二つ名装備を揃えることがやりこみ要素の一つとなっている。 極限状態や狂竜化に代わる強化モンスターとして、獰猛化モンスターが追加されている。 獰猛化モンスターは狂竜化に近い仕様で古龍を除くほぼ全てのモンスターが獰猛化するが、狂竜化にあった全身の肉質一律変化や非常に不満が集中したランダム行動速度変化が無いなど、性質はかなり異なる。 狂竜化クエストと違ってゲームを進行する上ではやる必要は全くなく、パーティープレイを前提とした集会所限定の腕試し要素である。 攻撃力や体力の増加の他、怒り状態になりやすい上に、疲労状態にならない。 特定部位に特徴的なモヤがかかっており、その部位を用いた攻撃をする際は「溜め」ともいえる予備動作の鈍化の後(鈍化が無い場合もある)、素早い動作で高威力の攻撃を行う。 一方、ハンターがモヤのかかった部位を攻撃すると、後述する狩技ゲージが多く貯まる。 体力増加が著しい上に疲労が無く隙が少ないため、ソロで大連続に挑むと戦いが長引きやすい。 今作は後述の狩技や狩猟スタイルとの兼ね合いのせいか防具に付くスキルポイントの総数が減少傾向にあり、スロット数は輪をかけて少ない。 上位でも一式で2つしかプラススキルが付かず、スロットも3つ空いてるかどうかなんて事も多い。 スキルの重さにもよるが、良いお守りがなければ混合装備でも4スキル目がつかないことも。 複合で実質4スキル付く二つ名装備や、グリードRなどスロット数に恵まれた装備を用いればこの限りではないが、最終的なスキル効率はMH4に及ばない。 その一方で、武器や防具の強化システムには手を加えられており、全体的に生産に関しては緩くなっている。 というのも、武器では各武器がレベル制になり、強化でレベルを上げる形になっているためである。 強化に関しても、従来の「指定された素材を指定された数」に合わせて「指定されたカテゴリの中で評価値を満たす」ように求められる場合もある。 この「指定されたカテゴリの中で評価値を満たす」形式はMHRiseでも引き継がれているほか、MHSTやMHST2では武具の生産/強化やサブクエストの一部にこの形式が採用されている。 今作の舞台はベルナ村(off)、龍歴院(on)。 MH4シリーズ程ストーリーは重視されておらず、MH3G以前の雰囲気に近い。 ただ、歴代の登場キャラクターが非常に多く出演しており、過去作経験者は懐かしむこと請け合い。 新キャラも何人か追加されており、特にネコ嬢(カティ)がその可愛らしさから人気を博した。 また、ベルナ村では「ムーファ」という羊やアルパカのようなモコモコの草食獣の牧畜が盛ん。かなり人懐っこく、なんと背中をひたすらワシャワシャしたり最後にキスまでできる。 キスとなると流石に草臭くないのだろうか…。ちなみに肉用ではなく、基本的に毛とミルクの利用なのでご安心を。 新フィールドの古代林を始め、過去作のフィールドも新たに高低差が付いているが前作の旧砂漠程のデコボコにはならなかった。 尚、4シリーズのフィールドが上位向けに移転した中、例の旧砂漠だけは復刻組に混ざって序盤から登場。 初心者ハンターがそびえ立つ砂丘に困惑したのは言うまでもない。 狩猟スタイル 一行で概要を説明するため「狩猟スタイルは武器種とは別次元で設けられた、ハンターのアクションの方向性を決定づけるモードである」なんてややこしい言い回しをしたが、要は操作モードを下記4種のどれかに設定するようになり、それぞれのモードに固有のアクションが追加された、ということ。 ギルドスタイル 狩技が2つ装備でき、前作とほぼ同等の操作感。 ただしチャージアックスのみ根本的に操作が変わっている。 他のスタイルと違い、攻撃することでしか狩技ゲージを溜められない。 ストライカースタイル 狩技が3つ装備でき、他のスタイルより狩技ゲージが溜まりやすい。更に被弾すると狩技ゲージが溜まる。 ギルドスタイルと比べると操作はシンプルになった(やれることが減った)。操虫棍とチャージアックス以外は過去作の操作感をイメージして調整されている。 例えば片手剣はMH3Gの頃の操作感でギルドと大差が無いのだが、ハンマーはなんと初代の頃なのでギルドスタイルとかなり勝手が違う。 ブシドースタイル 狩技が1つしか装備できないが、ジャストアクションという、モンスターの攻撃に対しタイミング良く操作することで特殊な回避・防御・反撃行動を行える。 ジャストアクションには、回転回避時の無敵時間を敵の当たり判定にぶつけることで、無敵状態の錐揉み回避後に別行動に派生する「ジャスト回避」、 ガード動作発生後の数フレーム期間でガードすることで、仰け反り・スタミナ消費なしのガード後に各種行動に派生できる「ジャストガード」の2種が存在する。 武器種によってどちらかが割り振られており、ジャストガードはランス、ガンランス、チャージアックスの剣モード、それ以外はジャスト回避が可能。 ジャスト回避は行動後に硬直があるため連撃に弱い。ジンオウガのお手などが代表例 しかしながら回避後の無適時間が非常に長い双剣、回避→離脱移動の距離が他武器種の倍長いボウガン、硬直の少なく最大溜めに派生できる弓はローリスクであり、 これらの武器種は後述する操作制限が緩いこともあいまって、ブシドースタイルに人気が集まっている。 ジャストガードはガード性能に関わらず発動できるので、今までのランスガンスでほぼ必須だったガ性を切ることが可能となる。(*1) ただしジャストガードは攻撃の一段目にしか発動できないため、連続攻撃に対してはタイミングよくガードを連打する必要がある。(*2) そのため振動や風圧を伴う攻撃(イビルジョーの踏みつけなど)を取るには慣れが必要。 ジャストアクションを行うと狩技ゲージが溜まる。大体の獰猛化モンスターと相性が良く、獰猛化した部位による攻撃に対してジャストアクションを成功させると狩技ゲージがより多く溜まる。 エリアルスタイル 狩技が1つしか装備できないが、回避が「エア回避」とよばれる移動距離の長い前転に変わり、 エア回避でモンスターや仲間やタル爆弾に突っ込むことで、踏み台にしてジャンプが可能となる。ジャンプ時の攻撃は乗りに繋げることができる。 踏みつけ跳躍発動直後には無敵時間が存在するので、慣れればモンスターの攻撃を華麗に跳躍で回避して反撃といった芸当も可能。 踏みつけにはダメージ0の攻撃判定があり、タル爆弾を踏み台にすれば爆発から飛び出すさながらスタントアクション染みたこともできる。睡眠中のモンスターを踏むのはやめよう。 操虫棍とランス以外が自発的にジャンプ攻撃できる画期的なスタイル。 ただし代償として、前作より乗りに必要な攻撃回数は格段に増えている。 踏みつけを行うと狩技ゲージが溜まる。 武器種によっては強烈に相性が良いスタイルの存在で、評価がかなり上がることもある。 ブシドースタイルはこれが顕著で、相性の良い弓や双剣、ランスは評価を上げている。 ギルドスタイル以外は新要素に関わる特性が多く付与されるが、同時に操作に制限がかかる。 例えば、ストライカースタイルのヘビィボウガンはしゃがみ撃ちができない。 基本的にジャストアクション・踏みつけ跳躍を抜きにした場合、ギルドスタイルが最も自由度や火力に優れるようになっている。 例えば、制限の厳しい大剣などは、ギルドスタイルでこれまで通りの立ち回りをするのが最も強いといわれる。 当然ながらスタイルによるモンスターの相性差が存在する。 例えば、燼滅刃ディノバルドのように広範囲・短判定攻撃を多用する相手にブシドースタイルが非常に有効という具合に、狩猟難易度が大きく変わることがある。 狩技(かりわざ) ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技。言うなれば「アクティブスキル」の概念。 開発いわく必殺技ではないらしいが、ゲーム的な役割はいわゆる必殺技と考えてよい。 回避、バフ、攻撃といった様々な効果を持つ狩技が存在する。武器種で共通に使用できるものと、武器種固有のものがある。 狩技は狩猟スタイルによって1から3つ装備できる。装備した狩技ごとに用意された狩技ゲージが満タンになると、ゲージを全量使用して使用可能。 狩技ゲージはモンスターにダメージを与えると蓄積される。狩猟スタイルがストライカースタイルなら被弾時、エリアルなら踏みつけ跳躍時、ブシドーならジャスト回避時にも備蓄される。 必要なゲージ量は狩技によって異なり、回避系は少なく、バフ系は多い傾向にある。 狩技は共通のものが10種、武器種固有のものが3種ずつ存在する。 各々にI,II,IIIのレベルが存在することがあり、特定のクエストをクリアすれば上位レベルが解禁される。 高レベルの狩技は必ずしも低レベルの上位互換ではなく、火力増加の引き換えに隙が大きくなったり必要なゲージが増えたりすることがある。 共通狩技は「絶対回避」「絶対回避【臨戦】」が攻守面どちらでも強力で、他の共通狩技の中では人気が高い。 どちらも長い無敵時間&移動距離のきりもみ回転回避を行う狩技で、【臨戦】は回避後に抜刀維持&リロードor切れ味回復、他方は納刀状態に戻るというもの。 武器種固有の狩技は、それらが強いかどうかで武器種自体の強さが大きく左右されることもある。 例えばライトボウガンは、フルリロード&全弾の装填数を保持し、 全弾回し撃ちを可能とする「全弾装填」の恩恵で、DPSが飛躍的に上昇した。 ただ固有の狩技の癖が強くても、先の通り絶対回避系の汎用性が非常に高いため、 全く恩恵に預かれない武器種は存在しない。 狩技は「ハンターの個性を伸ばすもの」ということであるが、スキル同様に格差は存在する。 武器種によっては弓の集中スキルのように、必須級の重要度を持つことがある。 ライトボウガンの「全弾装填」、スラッシュアックスの「エネルギーチャージ(+剣鬼形態)」などは その狩技の有無で大きな火力差が生じる(=効率が変わる)ため、優先して付けられる事が多い。 武器種別の変更点 武器種別にみると、変更点・修正点を含めた各々の立場は以下のようになっている。 大剣 溜め斬りのモーション値が低下した。また、溜め斬りを主体とする戦法において後述の近接武器当たり判定変更の影響を最も受けている武器である。 前作・前々作はお手軽強武器ポジションであったので、下方修正はやむなしといえる。 固有狩技の癖が強く、絶対回避との相性が良いので絶対回避が優先される事が多い。 しかし獣宿しからの震怒竜怨斬のロマンコンボを一度は決めたくなる。 エリアルスタイルでは地上で溜められなくなる代わりに、抜刀斬りがジャンプ攻撃扱いとなりかつ踏みつけ跳躍で短時間で溜めが可能となる。 したがって抜刀状態での跳躍溜め斬り連打が基本戦術となり、集中&抜刀術【技】が必須ではないというこれまでの大剣としては非常に特異な性質を持つ。 太刀 オーラが時間経過で一段階下の色に戻るMHP3仕様に戻った。 MH3やMH4のオーラの仕様は扱いづらいという評価が多かったため、好評だったMHP3仕様になったのは太刀にとって追い風。 専用狩技はどれも非常に優秀であり、更にどのスタイルとも相性がよくそれぞれの強みがあるため強武器の一角。 狩技とスタイルの組み合わせを自由に選べるという贅沢な悩みがある。 片手剣 様々な効果を付与できる新要素「刃薬」の追加。 刃薬によって一定時間、滅気効果・会心率30%上昇・心眼効果・部位破壊値上昇の効果のどれかが得られる。 中でも滅気の刃薬によりスタンを取ることも可能になり、拘束能力が上がっていることは特筆すべき点。 エリアルスタイルならば、乗り・麻痺・スタン・罠の合わせ技+火力担当武器によりモンスターを拘束し続けることも可能。 MH4Gで人気の狩場(140テオ・ラー)でのサポート役・火力役ともに双剣に食われ気味だったので、それを受けた調整の可能性がある。 狩技はどれも優秀で、ストライカースタイルはギルドスタイルと比較するとバクステできないことくらいしか差が無いためかなり強力。 ブシドースタイル時にバクステでジャスト回避すると専用モーションの切り上げで反撃する。 双剣 麻痺・睡眠双剣の弱体化、属性双剣の物理火力期待値の上昇がなされている。 双剣のサポート役は完全に片手に譲り、属性を遮断する極限状態が消失した影響もあって、 元々の立ち位置だった属性火力担当のポジションに回帰している。属性火力を活かす防具が充実している事もこれを後押しする。 鬼人化状態での鬼人突進連斬の素出し可といった強化の反面、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化している。 スタイルとの相性が良く、特にブシドースタイルは規格外とも言えるほどの生存力・張り付き性能を誇り、どんな相手でも担いでいける万能性がある。 ハンマー 根本的なシステムについてはこれといって変更点はなし。 固有狩技は癖が強く、大剣同様に絶対回避2種が最も使いやすいとされる。 ストライカースタイルはこれまでの主力だったホームランが使えなくなる(初代の仕様に近い)という衝撃の調整だが、変わりに溜めが早くなり威力が増した。 つまり溜めの強みを更に高めヒットアンドアウェイを重視することになる。 狩猟笛 「重音色」という、敵に攻撃を当てた音色で揃えた演奏について、1つ前に吹いた演奏も発動するシステムが追加した。 旋律を格段に維持しやすくなる強力な効果である。 …が、重音色を多用するとパーティーメンバーの画面が通知ウインドウで覆ってしまうことになる。 正確な照準をするのが目的のガンナーのスコープに至っては対象が全く見えなくなってしまうのだ。 なるべく視界を遮らないよう、通知が被らないように旋律を吹くことを強制されるという本末転倒な事態になっている。 どうしてこうなった。 ランス ストライカースタイル以外において、突き三段目のモーションがスーパーアーマー付きの多段攻撃「強突き」に変更。 待望のスパアマ攻撃だが隙が大きくMPSもあまり高くないため、高HPSを活かして属性・状態異常を叩き込むのがよい。 相変わらずマルチでは難しい立ち回りを要求されるが、スタイルと狩技「ガードレイジ」の恩恵で主にソロでの火力が超強化されており、 「ソロ専」ともいわれるタイマン志向の性質がより色濃くなっている。特に前述のガードレイジは攻撃力最大1.3倍という最強クラスのバフ技でありながら必要狩技ゲージも"中"とコストがかなり少ないため、使いこなすことができれば絶大な効果を発揮する。 ガンランス 砲撃や突きの回数によって上下し攻撃に影響する「ヒートゲージ」というシステムが追加。 ヒートゲージは竜撃砲で固定できるが、その仕様によって竜撃砲を撃つタイミングが難しい。 また、ヒートゲージ管理の都合上、両方の攻撃をバランス良く取り入れる事が半ば強制される事となり、 突き特化や砲撃特化といった運用方法が扱いづらくなったことには批判も見られる。 ゲージの管理次第でこれまで以上の火力を出せるが、より通好みの武器としての仕上がりとなった。 狩技やスタイルを駆使すればガンランスとは思えないほどの超機動武器になる。 スラッシュアックス モーション値上昇。特に斧モードの縦斬りが著しい。 武器種固有狩技「エネルギーチャージ」により永続的な剣モードの維持が可能になり、同じく固有狩技「剣鬼形態」により剣モードのビン効果を1.2倍強化される。 剣鬼形態までの立ち上がりに若干時間がかかるものの、総火力は猛烈に高くなり、漸く一線級の武器種の立場を得た。 がしかし、これまで指摘されていた強撃ビン、剣モード偏重の傾向はより強くなっている。 剣モードをメインにする場合、非常に限られた状況(*3)を除けば強撃ビンが最適解となり、 かつ斧モードでいる機会は減少しつつ、剣との火力差が広がっているため、斧の存在意義が危ぶまれている。 というか、固有狩技「エネルギーチャージ」が剣鬼状態でも普通に使えてしまうので攻撃の手を緩めなければ事実上無限に剣モードが使える。 (ただし、MHXXではエネルギーチャージ発動に必要なゲージ量が増加したため、剣モードを永遠に維持するのは難しくなっている。) チャージアックス モーション値低下と前作のみの超お手軽な高出力属性解放斬りへの派生の削除により、かなり弱体化している。 前作で非常に優遇された強武器だったので下方修正をすること自体は妥当ではあるが。 操作感はかなり変わっており、ガードポイントは変形斬りを出し切るようになり、出る瞬間にエフェクトが出るため視覚的に分かりやすくなった。 超高出力属性解放斬りの3段目(衝撃波)の攻撃判定が無いというバグが存在し、前作のビンなし超高出力属性解放斬りより弱いという有様。 超高出力属性解放斬りは特にビン補正の弱体化が激しく、ビン5本で前作の1.5本分、ビン10本で前作の2.5本分ほど。 よって、瞬間ダメージ最大の技は固有狩技「エネルギーブレイド」に譲ることになった。これは攻撃判定が根元が優先される(次回作で剣先で当たりやすくなるように変更)ので注意すること。 操虫棍 全体的なモーション値(特に連続斬り上げ)・エキスの補正と持続時間の低下。 赤エキス時の定点火力は未だトップクラスだが、バランスブレイカーではない程度に弱体化している。 乗りが特に有効な極限状態も無くなり、他武器でもスタイルによる乗りが可能と専売特許ではなくなった。 ただし、専用の前方跳躍を獲得したエリアルスタイルとの相性自体はかなり良く、エリアル操虫棍は他のエリアル武器の追随を許さないほど飛びまくれる。狩人版空の王者の座はいまだ健在といえる。 ライトボウガン/ヘビィボウガン 2種のリミッター解除の削除、貫通弾のモーション値低下、武器内蔵弾の追加、しゃがみ撃ちの装弾数減少。 武器内蔵弾は持ち込み不要であるが調合不可・弾数も少なめと継戦力に欠けるが、 中でも「貫通属性弾」「属性弾Lv.2」が非常に強力。属性を強化するスキルにも恵まれているため、速射やしゃがみ撃ちを併せると高い瞬間火力を発揮する。 属性ボウガンはしゃがみ撃ち・速射のリスクが少なく、かつ弾数の少なさが気にならない環境、即ちマルチプレイにおいて最大のポテンシャルを発揮し、 金冠狙いなど効率を重視する部屋では、ド定番の武器種となっている(特にライト)。 ヘビィ・ライトの差に着目すると、全体的に属性火力が上がり物理火力が下がっているため、一見ライト優位ヘビィ劣位な調整と思われるが、 ヘビィでも属性火力が出せるようになっているので、一概にそうとも言えない。 まあ明確にライトより活かせるのはミツネ砲くらいなので、実質ライトの方がアッパーされている状態。「全弾装填」をはじめ、狩技の恩恵もライトの方が大きい。とはいえヘビィの強化点が無いという訳ではなく、ブシドースタイルではしゃがみ撃ちの機会が大幅に増える。 熟練のハンターなら相手の攻撃を延々とジャスト回避しつつ、ひたすらしゃがみ撃ちを連打することも可能。 また、スコープを覗いたときの照準がMHP3以前のように真ん中に来るようになっている。 弓 重射弓が追加。放物線上の独特の軌道を持ち、背中の弱点を狙いやすい。 剛射、曲射がスタイルによって変化するように。何故か曲射が弱体化しており、 ますます剛射との格差が広がっている。 ブシドースタイルとの相性が非常に良く、装備にも恵まれていることもあって発売後は一時期大流行した。 近接武器種に共通して、リーチが短縮化しておりMH4Gまでのつもりで振るうと当たらないことが多々ある。 ここぞという時に乱舞や溜め3を空振ると悲しいことになるので、出来ればその辺の敵で練習しておきたい。 己の追記・修正を、見つけ出せ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-11-05 14 45 16) G級出さない発言ってソース出てこないんだよねぇ -- 名無しさん (2017-04-26 02 00 23) クロスシリーズのチャージアックスは物理性能や属性値に対するビンの性能がちぐはぐなのが多い。特に水の強属性はゲネル、氷強属性はサメくらいしかまともなのがない -- 名無しさん (2017-06-21 19 39 07) OPのワクワク感は歴代随一だと思う。特に歴代看板モンスターvs新顔看板モンスターのタイマンシーンは胸熱だった -- 名無しさん (2024-05-20 13 07 10) 名前 コメント